Créé par tury
Roflmaozedong, si j'ose dire, bien que je ne revendique pas d'avoir atteint les meilleures conditions pour utiliser intelligemment le roflmaozedong. D'ailleurs, il n'y a absolument rien de drôle.
Surprise, j'ai réouvert et réécrit pratiquement tout le blog!
Bien sûr, je ne garantis pas que vous vous amusiez constamment, ni que tout ce que j'y présente vous plaise, mais... Rien ne vous empèche de venir y faire un tour ^^
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| ► FAITES-MOI RIRE! -MÀJÉ INTÉGRALEMENT LE 1/8/8- |
| Jeux en tous genres |
| Création : 03-08-2006 à 11:13:33 Mise à jour : 30-07-2008 à 00:44:42 |
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| Loin de moi l'idée de s'échanger des cartes magic, yu-gi-oh ou je ne sais quoi. Revenons aux cartes basiques. Le jeu de cartes à jouer quoi. Un des meilleurs passe-temps qui soient. Bon, présentation de quelques jeux: -d'abord, on va oublier la bataille classique, c'est d'un lourd- La bataille corse Vous me direz, on ne sait pas pourquoi ça s'appelle comme ça. Durée: plus ou moins un quart d'heure, dépend de vos réflexes et du nombre de joueurs... Joueurs: de 2 à 4 -après ça devient lourd- Conseil: c'est bien plus simple et rapide que ne le laissent penser mes instructions ^^ Bon, distribuez le paquet en entier, le même nombre de cartes pour chaque joueur. Les joueurs ne doivent pas regarder leurs cartes. Le joueur qui a distribué commence, pose une carte de son paquet au milieu de la table -à égale distance de chaque joueur, vous allez voir pourquoi si vous ne connaissez pas-. La carte doit être retirée du paquet en l'avançant -un peu compliquée cette notion, c'est à dire que vous ne devez pas avoir vu la carte avant de l'avoir posée. Deux possibilités: _c'est un nombre (2-3-4-5-6-7-8-9-10) et le joueur suivant, généralement celui de droite, pose une carte par-dessus, comme s'il était le premier joueur; _c'est une tête (valet-dame-roi-as-joker) et ça se "complique"; le joueur suivant doit poser autant de cartes qu'il le faut, c'est à dire une seule pour le valet, deux pour la dame, trois pour le roi, quatre pour l'as et cinq pour le joker; si au bout de ces cartes il n'a posé aucune tête, la paquet revient au joueur précédent, le dernier à avoir posé une tête; sinon dès qu'il en pose une il arrête de tirer ses cartes, et c'est au joueur suivant de tirer ses cartes jusqu'à avoir une tête. Il faut ajouter à ça un truc qui fait que la chance n'est pas le seul facteur de gagner du jeu: quand deux cartes identiques sont l'une sur l'autre, il faut taper sur le paquet -attention aux doigts écrasés pour les premiers- le premier pour le remporter. Par exemple, on a 6-dame-dame, et si on tape le premier on remporte deux dames (et un 6), ce qui n'est pas négligeable. Le jeu peut aussi continuer, ce qui donne 6-D-D-3 par exemple. Dans ce cas, on n'a plus le droit de taper. Si on tape par erreur, on doit mettre une carte de son paquet en bas du paquet où l'on pose les cartes -ce qui donnerait par exemple R-6-D-D-3-. La variante sandwich ajoute une nouvelle chance: il faut qu'il y ait une carte entre deux cartes identiques, et l'on peut taper -par exemple, D-8-D- Bon, si vous avez compris mes règles -et que j'ai bien expliqué-, et que vous pouvez y consacrer une demie-heure pendant une heure de perm de collège ou lycée, eh bien vous pourrez revenir en cours un peu stressé et moins endormi ^^ La dame de pique Jeu mondialement connu grâce à la diffusion surmédiatique de Microsoft, je pense pas que tout le monde en connaisse les règles ^^ Durée: si vous jouez avec les points -quand quelqu'un atteint 100 c'est terminé-, ça peut bien durer plus d'une demie-heure -avec des joueurs entraînés- sinon, la partie unique, sans points, dure en moyenne 3/4 minutes. Joueurs: 3 ou 4, après ça fait trop -à mon goût-. Le but du jeu, c'est d'avoir le moins de points possible. Le paquet de cartes entier représente 26 points: 1 pour chaque carte de coeur et 13 pour la dame de pique. Distribuez les cartes -sans les jokers- de façon à ce que chaque joueur ait exactement le même nombre de cartes. S'il y a une carte en trop, la plupart du temps c'est le 2 de carreau qui est enlevé du jeu. -après, débrouillez-vous, hein...- Les cartes se classent par symbole -trèfle-coeur-pique-carreau- puis par puissance. Au début du jeu, chaque joueur passe -en même temps, face cachée- trois des cartes qui l'embarassent le plus au joueur de droite. Pour des raisons que vous allez comprendre si vous continuez à lire ou encore mieux si vous jouez, il vaut mieux donner des cartes puissantes -as, roi, etc- ou essayer de se débarrasser de toutes les cartes d'un même symbole -par exemple tous les pique- Si vous avez la dame de pique, à vous de prendre des risques: soit vous la gardez si vous avez pas mal de pique -ça reste risqué-, soit vous la refilez en sachant que vous pouvez tout aussi bien vous la reprendre définitivement plus tard dans la partie. Le joueur qui a le 2 de trèfle commence, le pose. Tous les autres joueurs, un à un, dans un sens choisi et immuable au cours de la partie, disons vers la droite, doivent poser du trèfle s'ils en ont dans leur main. Sinon, ils posent la carte qu'ils veulent -au premier tour, il est interdit de poser du coeur, ou la dame de pique- C'est le joueur qui a la plus haute carte de trèfle qui ramasse le paquet, et c'est à lui que revient la main, et donc l'obligation de poser la prochaine carte. S'il n'y a eu que du trèfle dans ce premier tas, le joueur est obligé de poser du trèfle. S'il y a eu du carreau, il peut poser carreau et trèfle, et s'il y a eu pique, il peut poser pique et trèfle (etc). -c'est plus simple qu'il n'y paraît ^^- Les mêmes règles s'appliquent qu'au premier tour, sauf qu'on a maintenant le droit de poser la dame de pique et du coeur. Donc, celui qui remporte le paquet peut obtenir des points -ce qu'il ne faut pas dans ce jeu- Bref, usez toutes les cartes, à la fin celui qui a le plus de points a perdu la manche. Ah, aussi, si quelqu'un arrive à réunir les 26 points, alors il a gagné de la plus belle manière: chacun de ses adversaires obtient 26 points, et ses 26 points à lui sont retirés ^^ Bon, le mieux dans ce jeu, ce serait de mémoriser toutes les cartes qui sont sorties, pour connaître les risques qu'on a d'obtenir des points en jouant une carte, ou en prenant la main. Vous pouvez au choix cacher vos cartes rapportées ou non. Voilà, ce doit être tout pour ce jeu ^^ Le tas de me*de J’avoue que le nom n’est pas très recherché. Durée: la manche à peu près 2 minutes, la partie dans les 20 minutes. Joueurs : de 4 à 7, on va dire. Après, si vous voulez un petit bordel et une manche très longue, libre à vous d’inviter d’autres personnes ^^ Si vous êtes 4, séparez valet, dame, roi et as du reste du paquet. Si vous êtes 5, ajoutez les 10 ; si vous êtes 6, ajoutez encore quatre autres cartes de même valeur, etc. Mélangez les deux paquets –séparément, évidemment- Placez celui qui ne contient pas les têtes (roi, dame, etc) au milieu de la table, bref à égale distance de tous les joueurs. Distribuez l’autre paquet aux joueurs, normalement tout le monde a le même nombre de cartes, 4. Si vous avez trois ou quatre cartes de même valeur, faites-le savoir : on doit redistribuer. Celui qui a la dame de cœur commence. Il passe une première carte, face cachée, à celui qui a la dame de pique. Si celui qui a la dame de cœur a aussi la dame de pique, il passe sa carte à qui il veut. Si celui qui a la dame de pique est éloigné de celui qui a la dame de cœur, la première carte est passée en direction de celui qui la dame de pique. Chaque joueur se passe ainsi, chacun son tour, une carte face cachée en respectant le sens. Lorsque vous avez quatre cartes de même valeur, et que tout le monde a quatre cartes –donc que celui qui avait la dame de cœur vient d’obtenir une carte- vous devez taper sur la paquet au milieu de la table –on a le droit de taper le premier que si on a les quatre cartes de même valeur-. Le dernier à taper reçoit la carte de dessus du paquet, qui représente x –la valeur de la carte, quoi ^^- kilos de me*de. Le 7 représente la chasse d’eau –c’est recherché ce jeu, attention- qui vous débarrasse de tout ce que vous avez, hem, auparavant, hem, cumulé. Vous pouvez faire s'arrêter la partie à la limite que vous voulez. Je vous conseille 30. Toute erreur –taper sur la paquet sans motif- est sanctionnée par la carte du dessus du paquet. Les feintes sont évidemment permises, c’est à dire taper à côté du paquet pour que d’autres joueurs tapent dessus –si si, ça arrive- Dans ce cas, celui qui a tapé sur la paquet prend la carte du dessus. Evidemment, certaines feintes peuvent rater, comme le gars qui met sa main au-dessus du paquet, pour faire semblant de taper, mais qui se fait pousser par une autre main, et donc qui tape le paquet sans le vouloir, mais qui prend quand même une carte. Mais ce gars peut aussi retirer sa main au dernier moment, ce qui fait que celui qui aurait cru tendre un piège à celui qu’il croyait qu’il tendait un piège ordinaire serait piégé –vous connaissez Survivaure ?- Bref. Le président Ou aussi nommé le trouduc, bref. C'est pas moi qu'invente les noms... Durée: la manche, dans les 5 minutes. Mais comme on s'en lasse pas vite, on peut facilement enchaîner dans les 10 manches ^^ Joueurs: 3 -pas trop intéressant non plus- à 7 -après, ça fait trop peu de cartes par personne... Distribuez toutes les cartes, c'est pas comme la dame de pique, on se fiche un peu si certaines personnes ont une carte de plus que d'autres. La valeur des cartes est: de 3 à 10, puis valet, dame, roi, as, deux. Le joker peut représenter n'importe quelle carte. Une variante plus intéressante consiste à utiliser le 7 comme une carte plus puissante que l'as, mais moins que le deux. Le but du jeu est de s'être débarassé de toutes ses cartes en premier. Celui qui a la dame de coeur commence, et donc pose de préférence une carte des plus faibles -en accord avec le but du jeu- Le joueur suivant, disons celui de droite, pose une carte supérieure à celle du joueur précédent. Ainsi de suite, jusqu'à ce que plus personne ne veule "renchérir", ou qu'un deux soit posé -comme c'est la carte la plus puissante, personne ne peut répliquer- Alors, c'est celui qui a posé la dernière carte qui prend la main, et rejoue à la manière du premier joueur, bref, c'est comme si on recommençait à jouer sauf que les cartes qui ont été posées sont mises de côté. Mais c'est pas tout. En fait, au lieu de poser simplement une seule carte, le joueur qui a la main peut poser au début du tour un double de cartes aux valeurs identiques (4 coeur et 4 pique, par exemple) Dans ce cas, les joueurs qui suivent sont dans l'obligation de poser un double de cartes, dont les valeur sont supérieures à celles des cartes déjà posées (ici, par exemple, en posant 6 de carreau et 6 de coeur) Le jeu finit comme après un jeu de cartes simples, quand plus personne ne remet de double ou que quelqu'un a posé un double 2. Evidemment, on peut aussi poser des triples, ou des quadruples, mais c'est bien plus rare ^^ Quant aux quintuples et sextuples, avec les jokers... Bref, débrouillez-vous. Le premier à terminer est nommé président. Quant il a posé sa carte, le joueur suivant peut décider de reposer par-dessus pour prendre la main, mais quelqu'un peut encore poser par-dessus et donc lui reprendre la main, etc. Si personne ne veut ou ne peut poser par-dessus, c'est le joueur suivant qui a la main, et donc pose la cate qu'il désire. S'il y a trois joueurs, le deuxième à finir est neutre, le troisième trouduc. S'il y en a quatre, le deuxième est vice-président, le troisième vice trouduc, le quatrième trouduc. S'il y en a 5, le troisième est neutre, je vous laisse deviner les autres. S'il y en a 6, les troisième et quatrième sont neutres. Bref, il n'y a ensuite plus qu'à suivre le plan un président, un vice-président, x neutres, un vice trouduc et un trouduc. Au début de la manche qui suit, le trouduc est obligé de donner ses deux cartes les plus puissantes au président -le joker ne compte pas, il peut remplacer un 3 ^^- En échange, le président lui passe deux cartes dont il ne veut pas. S'il n'y a que trois joueurs, le trouduc ne passe qu'une carte -et donc le président aussi- Le vice trouduc est obligé de donner la carte la plus puissante de son jeu, en échange le vice président lui donne une carte dont il ne veut pas. Les neutres, s'il y en a au moins deux, ont droit de faire voir leur jeu aux neutres qu'ils veulent, et ont droit à deux échanges de carte par neutre (vous pouvez inventer vos propres modifications ^^) Et le jeu recommence. Une variante, la petite *ute, permet de "cumuler" C'est à dire qu'un joueur peut poser une carte -ou un double de cartes, ou un triple avec les jokers- de valeur égale à celle qui a été posée précedemment. Dans ce cas, le joueur suivant doit poser une carte de même valeur que la carte qui vient d'être cumulée. S'il ne peut pas, il passe son tour. Le joueur d'encore après peut soit cumuler, soit poser une carte de valeur supérieure. Par exemple, on a 5-5-x(tour passé)-6-8... ou 5-5-x-5-x-9, etc. Le gagnant n'est pas président, mais proxénète international, le vice-président est proxénète national, le neutre est client, le vice-trouduc est petite *ute et le trouduc grosse *ute. Ah, aussi: il n'est pas permis de poser un deux par-dessus un deux. Bon, oubliez les noms et jouez. Encore une autre variante, avec les principes de la petite *ute comme bases, le président menteur: toutes les cartes -ou paires, ou triplets, etc- sont posées face cachée. Chacun a le droit de poser ce qu'il veut à son tour -bien sûr, en respectant le jeu simple, en double ou en triple- Du coup, un joueur peut décider d'accuser un autre de mentir après qu'il ait posé. A partir de là, deux possibilités: _soit le joueur qui a posé les cartes a en effet menti -par exemple, il a posé un trois et un quatre alors qu'il annonçait un double as-, et dans ce cas, il doit prendre le paquet entier -là où il a été le dernier à poser des cartes- _soit le joueur qui a accusé s'est trompé -les cartes annoncées étaient bien les mêmes que celles posées-, et du coup c'est à lui de prendre le paquet. S'ensuite donc des parties assez amusantes accompagnées d'un peu de bluff et de nombreuses techniques à développer. Le jeu d’Eleusis -extrait de « La Révolution des Fourmis » de Bernard Werber, encyclopédie, chapitre 132- Le but du jeu d’Eleusis est de trouver… sa règle. Une partie nécessite au moins quatre joueurs. Au préalable, l’un des joueurs, qu’on appelle Dieu, invente une règle et l’inscrit sur un morceau de papier. Cette règle est une phrase baptisée « La Règle du Monde ». Deux jeux de cinquante-deux cartes sont ensuite distribués jusqu’à épuisement entre les joueurs. Un joueur entame la partie en posant une carte et en déclarant : « Le monde commence à exister. » Le joueur baptisé Dieu fait savoir « cette carte est bonne » ou « cette carte n’est pas bonne ». Les mauvaises cartes sont mises à l’écart, les bonnes alignées pour former une suite. Les joueurs observent la suite de cartes acceptées par Dieu et s’efforcent, tout en jouant, de trouver quelle logique préside à cette sélection. Lorsque quelqu’un pense avoir trouvé la règle du jeu, il lève la main et se déclare « prophète ». Il prend alors la parole à la place de Dieu pour indiquer aux autres si la dernière carte posée est bonne ou mauvaise. Dieu surveille le prophète, et si celui-ci se trompe, il est destitué. Si le prophète parvient à donner pour dix cartes d’affilée la bonne réponse, il énonce la règle qu’il a déduite et les autres la comparent avec celle inscrite sur le papier. Si les deux se recoupent, il a gagné, sinon, il est destitué. Si, les cent quatre cartes posées, personne n’a trouvé la règle et que tous les prophètes se sont trompés, Dieu a gagné. Mais il faut que la règle du monde soit facile à découvrir. L’intérêt du jeu, c’est d’imaginer une règle simple et pourtant difficile à trouver. Ainsi, la règle « alterner une carte supérieure à neuf et une carte inférieure à neuf » est très difficile à découvrir car les joueurs ont naturellement tendance à prêter attention aux figures et aux alternances des couleurs rouge et noire. Les règles « uniquement des cartes rouges, à l’exception des dixième, vingtième et trentième » ou « toutes les cartes à l’exception du sept de cœur » sont interdites car trop difficiles à démasquer. Si la règle du monde est introuvable, c’est le joueurs « Dieu » qui est disqualifié. Il faut viser « une simplicité à laquelle on ne pense pas d’emblée ». Quelle est la meilleure stratégie pour gagner ? Chaque joueur a intérêt à se déclarer au plus vite prophète même si c’est risqué. Edmond Wells, Encyclopédie du Savoir Relatif et Absolu, tome III Le pig -ah, et je dis merci à la correspondante irlandaise plutôt cynique qui me l’a appris, mais bon, on s’en fiche après tout- Durée : 2 minutes Joueurs : au moins 4. Quatre cartes du paquet sont distribuées à chacun des joueurs, qui évitent de les laisser voir aux autres. Un joueur désigné au hasard prend le paquet restant. La seule façon d’être assuré de ne pas perdre est d’avoir les quatre cartes de même valeur. Vous allez voir pourquoi ^^ Le joueur qui a le paquet tire une carte, si elle l’intéresse, il la garde et donne une carte de son jeu originel à son voisin de gauche, par exemple. Sinon, il passe la carte qu’il vient de tirer à son voisin de gauche. Les cartes sont ainsi passées, font le tour de la table –peuvent le faire plusieurs fois si nécessaire- jusqu’à ce que quelqu’un en ait 4 de même valeur. Alors, il fait un geste à peu près remarquable (comme, se tenir un lobe entre deux doigts) dont les joueurs auront convenu au début du jeu. Les autres joueurs doivent faire pareil –attention à ne pas trop regarder son jeu !- Le dernier à faire le geste est perdant. Vous pouvez instaurer un système de points si l'envie vous en dit. Le tarot africain Durée : plus ou moins une demie-heure, dépend de la résistance de vos adversaires ^^ Joueurs : de 3 à 7 –plus, c’est interminable- Attention ! Il vous faut 2 jeux de tarot ! Séparez atouts et arcanes –si je puis dire ainsi- -cartes classiques, quoi- Mettez les excuses avec les atouts. Avec les arcanes –très joli mot d’ailleurs-, commencez par vous faire une « vie » : commencez par l’as, et empilez les cartes jusqu’au roi -en montant d'un grade à chaque carte, bien sûr!-. On se fiche absolument des couleurs présentes. Quelqu’un au hasard prend le paquet des atouts. Après l’avoir soigneusement mélangé, il distribue cinq des atouts à chacun des joueurs –dont lui-même- face cachée, évidemment. Lorsque tout le monde a vu ses cartes, chacun annonce le nombre de plis qu’il pense rapporter –vu que chacun a cinq cartes, il y aura ici cinq plis- en commençant par le joueur à gauche de celui qui a distribué. Celui qui a distribué se retrouve donc dernier à donner son estimation. Le total des estimations ne doit pas être égal au nombre de cartes par joueur, c’est à dire, imaginons qu’il y a trois joueurs, le premier dit 2, le second dit 1, donc le dernier n’a pas le droit de dire 2, auquel cas ça ferait 5, le nombre de cartes que tout le monde a dans la main. Bref, le joueur à gauche de celui qui a distribué pose la carte qu’il désire poser. Suit celui encore à gauche, etc, jusqu’à celui qui a distribué. Celui qui a mis la plus grande valeur remporte le pli. Une excuse équivaut au choix à 22 ou 0 –plus grande ou plus petite valeur-. Si deux cartes sont identiques, elles s’annulent. Imaginons que, avec trois joueurs, le premier joueur pose un 16, le second un 5 et le dernier un 16. Dans ce cas-là, les 16 s’annulent et c’est celui qui a posé le 5 qui remporte le pli. Restent donc 4 cartes dans les mains de chaque joueur. Celui qui a gagné le pli remplace le joueur à gauche de celui qui a distribué –il a la main, quoi- Et donc repose une carte, puis son voisin de gauche, etc. Quand tout le monde n’a plus de carte, on vérifie que l’annonce sur les plis à rapporter faite au début du tour est vérifiée. S’il y a un pli d’écart –par exemple, vous aviez annoncé 2 mais vous en avez rapporté 1 ou 3-, on retire la carte du dessus de sa vie, pour la mettre en dessous, si on en a deux d’écart, on en met deux en dessous, etc. C’est comme ça que descend la vie. Celui qui avait le paquet d’atouts les reprend, les remélange, et cette fois distribue 4 cartes à chacun des joueurs. Le tour recommence comme précédemment, maintenant la somme des plis ne doit pas être égale à 4. Ensuite, ce sont 3 cartes qui sont distribuées à chacun, puis deux, puis une. Lorsque vient ce dernier tour, personne ne doit regarder la carte qu’il a reçu. Chacun l’appuie sur son front, de sorte qu’on ne puisse pas la voir, mais les autres joueurs si ^^ Les annonces sont faites comme d’habitude, la plupart du temps c’est le « distribueur » qui se fait avoir, car il fait son annonce en dernier. Après ce tour, le paquet d’atouts est confié au joueur de gauche de l’ancien « distribueur », et les tours recommencent avec cinq cartes pour chaque joueur. La partie se termine pour un joueur lorsqu’il est revenu à sa première carte de vie, le roi. Ah, et puis évidemment, il n’y a pas vraiment de gagnant, deux gagnants plutôt, vu qu’il est impossible de jouer à deux ^^ |
| Encore le kems, au moins deux crapettes et l'ascenceur à expliquer... un jour. |
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